Уперше модель веб-квесту була представлена викладачем університету Сан-Дієго Берні Доджем у 1995 р. Нині ця технологія використовується як найбільш вдалий спосіб використання Інтернету в навчально-виховному процесі. Технологія веб-квесту зорієнтована на учнів, занурених у процес навчання, розвиває їхнє критичне мислення, формує основні інформатичні компетентності, учить ефективно використовувати інформацію, яку вони знаходять у мережі чи здобувають у процесі діяльності.

Завдяки конструктивному підходу до навчання учні не лише добирають і впорядковують інформацію, отриману з Інтернету, а також скеровують свою діяльність на поставлене перед ними завдання. Технологія дає можливість учням працювати в групах (від трьох до п’яти осіб), розвиває конкурентність і лідерські якості.

Мета:

  • навчальна: сприяти вивченню й первинному усвідомленню призначення складових персонального комп’ютера; ознайомлювати з призначенням та прин- ципами дії мікропроцесорів, зовнішніх та внутрішніх пристроїв запам’ятовування, пристроїв вводу-виводу даних, пристроїв, що входять до складу мультимедійного обладнання; ознайомлювати з технічними характеристиками основних складових ПК;
  • розвивальна: розвивати вміння логічно аргументувати й розвивати тему, формулювати висновок, чітко будувати власну відповідь;
  • виховна: виховувати здатність до саморегуляції та співробітництва.

Тип заняття: інтелектуально-логічна гра.

Форма проведення: квест.

Матеріали та обладнання: комп’ютери з підклю- ченням до мережі Інтернет, встановленим текстовим редактором і редактором презентацій, мультимедійний проектор, маршрутний лист команд, закодоване повідомлення з назвами навчальних кабінетів, таблиця «Дешифратор», ребус, вправа «Пристрої ПК», кросворд, шифр «Морський бій», загадки про втрачені пристрої.

 

Хід заходу

Етап І

Учитель. У нашій школі живе чоловічок, який прилетів сюди з іншої планети. Його ім’я Елзік. Він допомагає учням молодшої ланки вивчати інформатику. Елзік дуже добрий, розумний, але він також є великим пустуном. Цього разу він вирішив погратися з восьмикласниками та перевірити, наскільки добре вони знають інформатику. Елзік викрав із деяких комп’ютерів три важливі деталі. Через це вони не працюють. Але викрадач обіцяв повернути все на місце за умови, що ви відгадаєте, яких саме деталей не стало. Для цього необхідно знайти відповіді на кілька запитань-загадок, які приведуть до вирішення проблеми. Якось Елзіку вдалося домовитися зі старшо- класниками допомагати йому в цій грі, тому завдання ви отримуватимете саме від них.

Отже, об’єднаємося в три команди, кожна з яких шукатиме окрему зниклу деталь.

Здійснюючи свою диверсію, викрадач, крім умов повернення зниклих речей, також залишив і правила проходження квесту. Давайте я вам їх прочитаю, а ви дуже уважно слухайте.

Правила

1. Із вашого кабінету я викрав три речі, тому нехай діти об’єднаються у три команди й кожна з них шукає одну окрему річ.

2. Ніхто з членів команд під час проходження квесту не повинен залишати приміщення школи.

3. Перед початком усі учасники здають мобільні телефони на зберігання організатору.

4. Кожна команда матиме маршрутний лист, у якому відмічатимуться виконані завдання та штрафні хвилини за підказки або недотримання правил квесту. Записи в маршрутному листі робить помічник. Помічниками є старшокласники, які чергуватимуть на визначених локаціях.

5. Під час гри командам потрібно не лише добре міркувати, а й уміти чітко та злагоджено діяти.

6. Гра повинна бути чесною та без підказок.

7. Переможцем вважатиметься та команда, яка прийде до фінішу за коротший проміжок часу та без штрафних хвилин (або з мінімальною їх кількістю).

Учитель. Ну що, готові починати? Бажаю всім успіху!
Етап ІІ
Завдання 1
Учитель. Ваше перше завдання складатиметься з двох частин. По-перше, створіть документ у текстовому редакторі та внесіть у нього такі дані: назва вашої команди, девіз, список учасників. По-друге, надішліть створений текстовий файл електронним листом на e-mail: kvest@meta.ua.
Якщо ви все виконаєте правильно, то у відповідь отримаєте повідомлення із вказівками, куди рухатися далі за наступним завданням.
(У зворотному листі команди отримають, наприклад, таке повідомлення: «Вирушайте до людини, яку ви, прийшовши до школи, зазвичай зустрічаєте першою». Після цього команди направляються до шкільного охоронця, де їх уже чекатиме помічник із наступним завданням.)

Завдання 2
Помічник. Мабуть, ви шукаєте охоронця? Та сьогодні я за нього, бо маю передати вам надважливе послання. Спробуйте розгадати його, і ви ізнаєтеся місцезнаходження наступної головоломки. Порада: не загубіть таблицю! Можливо, вона ще знадобиться під час виконання інших завдань.
(Помічник передає командам таблицю «Дешифратор» (додаток 2) і записки із закодованими назвами кабінетів (картки до завдання 2), біля яких знаходяться помічники з наступними завданнями. Щоб команди не заважали одна одній під час переміщень по школі, у записках закодовані різні локації. Щоб розгадати назви кабінетів, командам необхідно перевести двійкові числа в десяткові, а потім, за допомогою отриманих десяткових чисел і таблиці «Дешифратор», знайти потрібні літери та скласти слова, які є підказками до знаходження наступних завдань.)

Картки до завдання 2

І.    10110010, 11110001, 11110010, 11101110, 11110000, 10110011, 11111111

Відповідь: історія

ІІ.   11110100, 10110011, 11100111, 11101000, 11101010, 11100000

Відповідь: фізика

ІІІ.  11101100, 11110011, 11100111, 11101000, 11101010, 11100000

Відповідь: музика

Завдання 3

Помічник. Вам подобаються ребуси? Тоді розгадайте ребус (рис. 1). Розгадка — це ключ до наступної загадки.

(У ребусі зашифроване слово «інформатика». Це означає, що наступне завдання знаходиться в кабінеті інформатики.)

image-1024x750

Завдання 4
Помічник. Маю надію, що пристрої комп’ютера ви знаєте на відмінно. Що швидше впораєтеся з цим завданням, то швидше вирушите за іншим.
(На інтерактивній дошці відкрита вправа «Пристрої ПК» (рис. 2—3), створена за допомогою сервісу LearningApps. Завдання полягає в тому, щоб правильно класифікувати пристрої ПК на пристрої внутрішньої та зовнішньої пам’яті, а також на пристрої вводу й виводу інформації. Якщо буде допущена помилка, програма підсвітить неправильні відповіді червоним кольором. За неправильні відповіді варто додати в маршрутному листі по одній штрафній хвилині за кожну неправильну відповідь. Виконавши правильно всі завдання, команди отримають повідомлення: «Чудово, правильне рішення знайдено! Вирушайте в актову залу». 
Примітка: варто перед входом у кабінет поставити помічника, який не запускатиме в кабінет наступну команду, доки попередня не виконає завдання.)
Веб-посилання:
http://LearningApps.org/display?v=p6dx7amta16

Завдання 5
Помічник. Ви вже майже на фінішній прямій. Але це ще не кінець, тому спробуйте розв’язати кросворди. Вони мають ключові слова. Що б це означало?
(На цьому етапі команди отримують кросворди, ключовими словами яких є назви локацій. Це знову ж таки будуть різні локації.)
Завдання 6
Помічник. Ви любите грати в «Морський бій»? Але в мене він дещо дивний. Сподіваюся, ви розберетеся, що з цим робити.
(Команди отримують шифр «Морський бій» (картка до завдання 6). Вони повинні здогадатися, що для розгадування цього шифру потрібна таблиця «Дешифратор» (додаток 2). Зафарбовані клітинки в шифрі відповідають літерам у «Дешифраторі». З отриманих літер і цифр отримуємо «Кабінет 206». Це місце останньої локації квесту.)
Завдання 7
Учитель. Поки ви бігали по школі в пошуках загублених деталей, мені під двері підкинули три конверти й записку із вказівкою передати ці конверти вам. Можливо, всередині них є якісь інструкції.
(У конвертах, які отримають учасники, міститься одна із загадок і вказівка до виконання завдання. Розгадавши загадку, команди дізнаються, який саме пристрій було викрадено. Але мало просто озвучити відповідь. Потрібно створити презентацію із трьох слайдів: на першому необхідно розмістити назву втраченого пристрою, на другому — зображення цього пристрою (знайти в Інтернеті), на третьому — його основні характеристики. Створена презентація надсилається електронною поштою на ту саму адресу, на яку надіслано перший лист із назвою та списком команди. Переможцем буде та команда, лист від якої надійде першим, але за умови, що вона не має штрафних хвилин. Якщо команди мають штрафні хвилини, їх потрібно додати до того часу, який зазначено в поштовій скриньці вчителя, як час отримання листа. Виграє команда, яка в сумі зі штрафними балами матиме найменший час проходження квесту.)
Загадка 1
Спочатку так назвали місто у Великобританії, потім — рушницю, а тепер так називають важливу частину комп’ютера. (Вінчестер.)
Загадка 2
У комп’ютера, як і в людини,

У роботі органи єдині.
Скажіть, як те, що замість серця,
В комп’ютерних відсіках зветься? (Процесор.)
Загадка 3
Хто хоче щось запам’ятати —
В блокнот свій може записати.
Комп’ютер теж, немов блокнот —
Немає з пам’яттю турбот.
Як зветься тимчасова пам’ять комп’ютера? (Оперативна.)
Етап ІІІ
Учитель. Дякую всім учасникам! Ви всі показали високий рівень знань з інформатики, а також уміння працювати в команді. Сьогодні ви врятували школу від пустощів Елзіка, і тому всі є переможцями. Та все ж таки, дехто зробив це трохи швидше.
(Підбиття підсумків, вручення грамот.)

Завантажити додатки

Леся ГУНАЗА, учитель інформатики Броварської загальноосвітньої школи І—ІІІ ст. № 2, Київська обл.

газета «Інформатика» № 2, 2017