ing-2014-017

Інформатика (вигідна передплата)

211,37 грн.422,74 грн.

Передплатний індекс – 22065

Передплата на ДП Преса

Економія – 15%

Періодичність виходу – 1 раз на місяць

 

Обсяг — до 52 сторінок

Мінімальний термін передплати – 6 місяців

Очистити
Артикул: 22065 Теґ:

Опис товару

Видання, що виходить за підтримки МОН та Академії педагогічних наук України. У ньому Ви знайдете все, що потрібно вчителю інформатики — фахові матеріали та розробки найкращих уроків від педагогів усієї України, новини світу інформатики, офіційні матеріали тощо. Окрім фахової інформації, що незамінна у щоденній роботі вчителя, у газеті «Інформатика», ви знайдете чимало матеріалів для читання на дозвіллі. З газетою «Інформатика» ви будете орієнтуватися в сучасному мінливому світі інформаційних технологій, а отже будете впевненими у своїй професійній діяльності!

Анонси номерів


Новини ІТ


Творча майстерня

Scratch очима вчителя. Декілька питань із практики використання

6


Матеріали для самоосвіти

Віртуальна класна кімната. Досвід використання

20


Дидактика

Форми. Дидактичний супровід вивчення теми «Системи керування базами даних»

25


Олімпіади та турніри

Взяття останньої фортеці Завдання фінального IV етапу ІОІТ-2017

31


Ігри розуму

Цифрова магія Цікаві фокуси для інформатичних та математичних конкурсів

46


Задачі зі скриньки Інформашки

Як швидше зібрати слона? Розв’язування задач оптимізації засобами електронних таблиць

50


Методична скарбничка

Барометр Дієвий метод критичного мислення

55


Оф-лайн помічник

Від простого до складного Віртуальна машина VirtualBox для початківців

57

Конкурс «Панорама творчих уроків» Роботи переможців


Новини ІТ

Які віруси загрожують смартфонам і ПК українців

4

Як криптовалютні шахраї заробляють на користувачах Android

5

Додатки Google Play звинуватили в прихованому майнінгу криптовалюти Monero

5


Творча майстерня

Інформатика + математика + технології Інтеграція — новий погляд

6

Навчіть мене по-новому SТЕM у проектах з інформатики

19

Господарі слова Форматування та редагування тексту

26

Збираємо валізи Кейс-технології — ефективний метод навчання мислити

34


Матеріали для самоосвіти

Придумайте власну історію Метод «Скрайбінг»: яскраве подання навчального матеріалу

42


Дидактика

Системи керування базами даних Роздатковий матеріал для 9—10-х класів (поглиблений рівень)

45


Олімпіади та турніри

За крок до фінішу Завдання, відповіді та вказівки до розв’язання ІІІ етапу ІОІТ-2017

51


Ігри розуму

Згадаємо Робінзона Розбір задачі з програмування

56


Задачі зі скрині Інформашки

Подарунки Розв’язання задач у середовищі МS Еxcel із застосуванням функцій

58


Методична скарбничка

Інтелект-карти: навчаємось осмислювати інформацію

61

Віртуальна класна кімната. Досвід використання

Форми. Дидактичний супровід вивчення теми «Системи керування базами даних»

Scratch очима вчителя. Кілька питань із практики використання

 

Чи варто бути жадібним? «Жадібні алгоритми» у задачах

Алгоритми мають велике як теоретичне, так і практичне значення: допомагаючи нам знайти рішення для будь-якої конкретної задачі й отримати бажаний результат. У природничих науках, зокрема програмуванні, актуальними  є завдання оптимізації. У таких завданнях може бути безліч різних рішень; їхню «якість» визначають значенням параметра, і потрібно вибрати оптимальне рішення, за якого значення параметра буде мінімальним або максимальним (залежно від постановки задачі). Багато таких задач порівняно швидко і просто вирішують за допомогою «жадібних алгоритмів». Розглянемо деякі з них.

Поняття алгоритму є одним з основних понять в математиці і програмуванні. Ще на ранніх щаблях розвитку математики як науки (у Стародавньому Єгипті, Вавилоні, Греції) люди стали стикатися з різними обчислювальними процесами суто механічного характеру, у результаті яких шукані величини деяких завдань обчислювалися з вихідних величин через послідовне виконання дій за певними правилами. Саме такі завдання поклали початок сучасному поняттю алгоритму.

Кого ми називаємо жадібним? У загальному розумінні це людина, яка не бажає щось віддавати, навіть якщо цим вона завдає собі шкоди. Приблизно так само можна означити жадібні алгоритми — вони на кожному кроці вибирають хід, який є локально оптимальний, але може призвести до рішення, що не є оптимальним глобально.

У жадібному алгоритмі (greedy algorithm) завжди робиться вибір, який здається наразі найкращим, тобто виробляється локально оптимальний вибір в надії, що він приведе до оптимального рішення глобального завдання. Динамічне програмування і жадібні алгоритми тісно пов’язані між собою. Зв’язок їх обумовлений наявністю оптимальної підструктури завдання, тобто в оптимальному вирішенні завдання знаходяться оптимальні рішення підзадач. Жадібний підхід будує рішення за допомогою послідовності кроків, на кожному з яких виходить часткове вирішення поставленого завдання, поки не буде отримано повне рішення. При цьому на кожному кроці — і це є головним у цьому методі — вибір повинен бути:

  • допустимим, тобто задовольняти обмеження умови;
  • локально оптимальним, тобто найкращим локальним вибором серед всіх допустимих варіантів, доступних на кожному кроці;
  • остаточним, тобто, будучи зробленим, він не може бути змінений подальшими кроками алгоритму.

Зазвичай, жадібний алгоритм базується на п’яти принципах:

  1. Набір можливих варіантів, з яких робиться вибір
  2. Функція вибору, за допомогою якої знаходиться найкращий варіант
  3. Функція, яка визначає придатність отриманого набору
  4. Функція цілі, оцінює цінність рішення, не виражена явно
  5. Функція розв’язку, яка вказує на те, що знайдено кінцеве рішення

Ці вимоги пояснюють назву методу: на кожному кроці він передбачає «жадібний» вибір найкращої доступної альтернативи в надії, що послідовність локально оптимальних виборів приведе до глобально оптимального рішення всієї задачі. Існують завдання, для яких послідовність локально оптимальних виборів приводить до оптимального рішення для будь-якого примірника конкретної задачі, але є й інші завдання, для яких це не так; для таких завдань жадібний алгоритм може підійти тільки в тому випадку, якщо нас влаштовує наближене рішення.

Розглянемо простий приклад завдання, що розв'язується жадібним алгоритмом:

Приклад 1. Як виплатити суму в 98 копійок монетами номіналом 1, 2, 5, 10 і 25 копійок так, щоб загальна кількість монет було мінімально?

Рішення:

Жадібний алгоритм у цьому випадку полягає в тому, щоб на кожному кроці побудови рішення використовувати монети максимального номіналу, і тим, щоб їх було якомога менше (досягнення локального мінімуму). Спочатку ми беремо три монети по 25 копійок (4 монети дають більшу суму, ніж потрібно). Залишається виплатити 98 – 25 · 3 = 23 копійки.

На другому кроці ми беремо чергові найбільші за номіналом монети, якими можна видати решту суми, — дві монети по 10 копійок.

Два наступні кроки дають нам по одній дво- і однокопієчній монеті, тим самим дозволяючи виплатити всю суму 7 монетами. (Зауважимо, що такий жадібний алгоритм підходить не для будь-якої суми і набору монет — наприклад, суму в 15 копійок монетами 1,5 і 11 копійок можна виплатити трьома монетами по 5 копійок, але застосування жадібного алгоритму дає нам п’ять монет — 11 копійок і чотири монети по 1 копійці)

Приклад 2. Пасажирський ліфт не може підняти більше W кг. У ліфт намагаються влізти H людей, причому для кожної людини відома її вага: W1, W2... WH. Визначити, яка максимальна кількість людей зможе поїхати на ліфті за один раз.

Рішення:

Очевидно, що елементарною підзадачею є врахування об’єму ліфта на одну людину. За наявності кількох кандидатів на цей об’єм, оптимальним вибором буде людина з найменшою вагою, тому що при цьому залишається найбільший запас вантажопідйомності. Тому для рішення задачі  відсортуємо людей за їх вагою і будемо, починаючи з найлегшої, поміщати їх у ліфт, поки це ще можна зробити.

Як правило, жадібні алгоритми інтуїтивно привабливі і прості. Але, незважаючи на очевидну простоту, для кожного завдання потрібно іноді дуже складне доведення застосування алгоритму для його вирішення.

Різницю між динамічним програмуванням і жадібним алгоритмом можна проілюструвати на прикладі задачі про рюкзак, а точніше, на її дискретному і неперервному формулюванні. Неперервне завдання вирішується жадібним методом, дискретне ж вимагає більш тонкого, динамічного рішення.

Розглянемо дві класичні задачі про рюкзак

Приклад 3.

Дискретна задача про рюкзак. Злодій пробрався на склад, на якому зберігається n речей. Кожна річ коштує vi доларів і важить wi кілограм. Злодій хоче забрати товару на максимальну суму, проте він не може підняти більш W кілограм (всі числа цілі). Що він повинен покласти в рюкзак?

Неперервна задача про рюкзак. Тепер злодій уміє дробити товари і укладати в рюкзак тільки їх частини, і не обов’язково цілком.

Зазвичай, у дискретній задачі йдеться про золоті злитки різної проби, а в неперервній — про золотий пісок.

Рішення:

Маючи порожній рюкзак вантажопідйомністю 50 кг (рис. а), у випадку неперервної задачі розраховуємо питому вартість речей, потім беремо по максимуму найдорожчі речі, потім наступні за вартістю, і т. д. — доти, поки останню річ не доведеться розділити. Маємо результат $240 (рис. 1).

У випадку ж дискретної задачі, користуючись тими ж міркуваннями, ми покладемо спочатку першу річ, проте тепер нам набагато вигідніше укласти рюкзак «під зав’язку» не найдорожчими (у розрахунку на кілограм) предметами, як показано на малюнку. Так ми заробимо $220 замість одержуваних за алгоритмом $160.

Розглянемо ще один жадібний алгоритм — алгоритм Хаффмена. Його широко використовують для стиснення інформації.

mal1

Алгоритм Хаффмана (англ. Huffman’s algorithm) — алгоритм оптимального префіксного кодування алфавіту, що належить до жадібних алгоритмів. Був розроблений в 1952 році аспірантом Массачусетського технологічного інституту Девідом Хаффманом при написанні ним курсової роботи. Використовується у багатьох програмах стиснення даних, наприклад, PKZIP 2, LZH та ін.

Коди Хаффмана (Huffman codes) — широко поширений і дуже ефективний метод стиснення даних, який, залежно від характеристик цих даних, зазвичай дозволяє заощадити від 20% до 90% обсягу. Ми розглядаємо дані, що являють собою послідовність символів. У жадібному алгоритмі Хаффмана використовується таблиця, яка містить частоти появи тих чи інших символів.

Побудова коду Хаффмана зводиться до побудови відповідного бінарного дерева за наступним алгоритмом:

  1. Складемо список кодованих символів, при цьому будемо розглядати один символ як дерево, що складається з одного елемента з вагою, рівною частоті появи символа в рядку.
  2. Зі списку виберемо два вузли з найменшою вагою.
  3. Сформуємо новий вузол із вагою, рівним сумі ваг обраних вузлів, і приєднаємо до нього два обраних вузли в якості дітей.
  4. Додамо до списку щойно сформований вузол замість двох об’єднаних вузлів.
  5. Якщо в списку більше одного вузла, то повторимо пункти з другого по п’ятий.

Приклад 4.

Закодуємо слово abracadabra. Тоді алфавіт буде A={a,b,r,c,d}, а набір ваги (частота появи символів алфавіту у слові) W={5,2,2,1,1}

Рішення:

mal2

У дереві Хаффмана будет 5 вузлів:

Вузол a b r с d
Вага 5 2 2 1 1

За алгоритмом візьмемо два символи з найменшою частотою появи — це c та d. Формуємо з них новий вузол cd вагою 2 та додамо до списку вузлів:

Вузол a b r cd
Вага 5 2 2 2

Потім знову об’єднаємо у один вузол два мінімальних за вагою вузли — r та cd:

Вузол a rcd b
Вага 5 4 2

Ще раз повторимо цю ж операцію, але для вузлів rcd та b:

Вузол brcd a
Вага 6 5

На останньому кроці об’єднаємо два вузли — brcd та a:

Вузол abrcd
Вага 11

Залишився один вузол, значить, ми прийшли до кореню дерева Хаффмана (дивись рис. 2). Тепер для кожного символу виберемо кодове слово (бінарна послідовність, що позначає шлях по дереву до цього символу від кореня):

Символ a b r с d
Код 0 11 101 1000 1001

Так закодований запис слова abracadabra буде мати вигляд: 01110101000010010111010. Довжина закодованого слова — 23 біти. Важливо зауважити, що якби ми використовували алгоритм кодування з однаковою довжиною всіх кодових слів, то закодоване слово зайняло б 33 біти, що істотно більше.

До інших жадібних алгоритмів зараховують:

  • Алгоритм Краскала (пошук остовного лісу мінімальної ваги в графі).
  • Алгоритм Прима (пошук остовного дерева мінімальної ваги в зв’язному графі).
  • Алгоритм Лін-Керніга (кластеризація графа).
  • Алгоритм Радо — Едмондс (узагальнений жадібний алгоритм).

Пропонуємо для самостійного розбору декілька завдань, що використовують жадібні алгоритми як спосіб вирішення. Систему тестів також пропонуємо розробити самостійно.

  1. На конференції, щоб виділити більше часу на неформальне спілкування, різні секції рознесли по різних аудиторіях. Учений із надзвичайно широкими інтересами хоче відвідати кілька доповідей, які проходять в різних секціях. Відомо початок Si та кінець fi кожної доповіді. Визначити, яку максимальну кількість доповідей можна відвідати.
  2. Теплого весняного дня група з N школярів-програмістів гуляла в околицях міста Києва. На жаль, вони натрапили на велику і досить глибоку яму. Як це сталося — незрозуміло, але вся компанія опинилася в цій ямі.

Глибина ями дорівнює H. Кожен школяр знає свій зріст по плечі hi і довжину своїх рук li. Так якщо він, стоячи на дні ями, підніме руки, то його долоні виявляться на висоті hi + li від рівня днища ями. Школярі можуть, стаючи один одному на плечі, утворювати вертикальну колону. При цьому будь-який школяр може стати на плечі будь-якого іншого школяра. Якщо під школярем i стоять школярі j1, j2,..., jk, то він може дотягнутися до рівня hj1 + hj2 + ... + hjk + hi + li.

Якщо школяр може дотягнутися до краю ями (тобто hj1 + hj2 + ... + hjk + hi + li ≥ H), то він може вибратися з неї. Школярі, які вибралися з ями, не можуть допомогти тим, що в ній залишилися.

Знайдіть найбільшу кількість школярів, які зможуть вибратися з ями до прибуття допомоги, і перерахуйте їхні номери.

Вхідні дані:

N (1 ≤ N ≤ 2000) — кількість школярів,що потрапили до ями.

Далі в N рядках містяться по два числа: зріст i-го школяра по плечі hi (1 ≤ hi ≤ 105) та довжина його рук li (1 ≤ li ≤ 105).

Глибина ями H (1 ≤ H ≤ 105).

Результат: вивести максимальну кількість школярів К, що можуть вибратися з ями. Якщо К відмінне від 0, то виведіть і номери учнів.

  1. Команда з плавання складається з N гравців, відома базова швидкість кожного гравця Vi. У шафці знаходиться K магічних плавальних костюмів, про які тренер пустив чутку, що вони дають бонус до швидкості. Костюми бувають двох типів — «спецназівські» костюми з шипами дають процентний бонус, а звичайні плавки дають кількісний бонус. Потужність впливу костюма описується цілим числом від 1 до 300. Для «спецназівских» костюмів воно показує, на скільки відсотків збільшиться базова швидкість, а для плавок — на яку величину.

Потрібно роздати плавальні костюми так, щоб сумарна швидкість команди була максимальна. Ясно, що кожен гравець отримує не більше одного костюма, якщо йому не дістається костюма, то він йде в шапочці.

Вхідні дані:

N (0 <= N <= 400) — число спортсменів,

N чисел, які описують їх базові швидкості (ціле число від 1 до 10000),

K (0 <= K <= 800) — кількість костюмів,

K пар цілих чисел, що описують костюми (тип і потужність).

Тип пари описується або одиницею («спецназівські» костюми), або двійкою(плавки).

Результат: максимальна швидкість команди

  1. Системний адміністратор згадав, що давно не робив архіву призначених для користувача файлів. Однак, обсяг диска, куди він може помістити архів, може бути меншим, ніж сумарний обсяг архівних файлів.

Відомо, який обсяг займають файли кожного користувача.

Напишіть програму, яка за заданою інформацією про користувачів і вільний обсяг на архівному диску визначить максимальну кількість користувачів, чиї дані можна помістити в архів, при цьому використовуючи вільне місце якомога повніше.

Вхідні дані:

S — розмір вільного місця на диску (натуральне, не перевищує 10000),

N — кількість користувачів (натуральне, не перевищує 100),

N чисел — обсяг даних кожного користувача (натуральне, не перевищує 1000).

Результат: найбільша кількість користувачів, чиї дані можуть бути розміщені в архів.

Використані джерела

  • Алгоритм Хаффмана URL: http://qoo.by/40t0
  • Задачі на використання жадібних алгоритмів. URL: http://informatics.mccme.ru/py-source/source/dir/240-427?cnt=100
  • Кормен Т., Лейзерсон Ч., Риверст Р., Штайн К. Алгоритмы: построение и анализ. М.Вильямс, 2005.
  • Новіков Ф., Поздняков С. Жадные алгоритмы. Компьютерные инструменты в образовании. 2005. №2.

Підготувала Оксана ЖУРИБЕДА

газета "Інформатика", №4 квітень 2018

За крок до фінішу. 

Завдання, відповіді та вказівки до розв’язання ІІІ етапу ІОІТ-2017

Навчіть мене по-новому. 

SТЕM у проектах інформатики

Інформатика + математика + технології. 

Інтеграція — новий погляд

 


Новини ІТ


Консультації від психолога

Школа — зона конфлікту. Формула «учитель + учень = непорозуміння?»

6


Творча майстерня

Як п’ятикласники таблички малюють. Урок для 5-го класу з теми «Текстовий процесор»

13

Котячі забавки. Складання та виконання алгоритмів із повторенням у середовищі Scratch

20


Семінар

Хмарні робочі зошити. Онлайн-сервіс Lino it у педагогічній практиці

29


Матеріали для самоосвіти

Чи варто бути жадібним? «Жадібні алгоритми» у задачах

36


Дидактика

Системи керування базами даних. Роздатковий матеріал для 9—10 класу (поглиблений рівень)

40


Олімпіади і турніри

Фактор успіху. Розбір завдань ІІ етапу ІОІТ-2017 у номінації «Інформаційні системи та бази даних»

48


Задачі зі скрині Інформашки

Піастри, піастри… Розв’язування задач із присмаком пригод

60


Методична скарбничка

Біографічний вірш: самоідентифікація підлітка. Дієвий метод навчити критично мислити

64


Слово редактора


Новини ІТ

Українці в Лас-Вегасі

4


Інформаційний простір

Де найкраще? Світові лідери шкільної освіти

6


Цікаві люди

Життя на максимум Зустріч з Оксаною Коваленко

8


Творча майстерня

Використовуємо ілюстрації Урок для 5-го класу з теми «Текстовий процесор»

11

Підкорюємо голлівудські вершини Урок для 8-го класу

18

Олівець-пустунець, намалюй нам… Уроки комп’ютерної графіки для 9-го класу

23


Матеріали для самоосвіти

Раз квадратик, два квадратик QR-коди — помічник педагога, який варто використовувати!

44


Дидактика

Чарівний пензлик Практична робота у графічному редакторі для 5-го класу

49


Олімпіади і турніри

Зроби крок до перемоги! Завдання ІІ етапу ІОІТ-2017 у номінаціях «Інформаційні системи та бази даних» і «Веб-технології»

52


Методична скарбничка

Нове бачення звичних речей Добірка універсальних методичних прийомів для активізації уваги учнів та підвищення їхнього пізнавального інтересу на уроках

63

Як п’ятикласники таблички малюють. Урок із теми «Текстовий процесор» для 5-го класу Котячі забавки. Складання та виконання алгоритмів із повторенням у середовищі Scratch У пошуках істини. Розбір завдань ІІ етапу Всеукраїнської Інтернет-олімпіади ІОІТ-2017

Анонс газети «Інформатика» 7, 2017

Віват, переможцям!

Матеріали Всеукраїнського конкурсу «Учитель року — 2017»

У квітні на базі Хмельницького обласного інституту післядипломної педагогічної освіти і Хмельницького спеціалізованого ліцею-інтернату поглибленої підготовки в галузі науки відбувся ІІІ (завершальний) тур Всеукраїнського конкурсу «Учитель року — 2017» в номінації «Інформатика». Протягом тижня 25 учасників, а це педагоги загальноосвітніх навчальних закладів з усіх областей, змагалися у фаховій майстерності.

Пропонуємо  огляд перебігу конкурсу, зразки завдань тощо.

Програмуємо по-новому

Web-середовище візуального програмування AppLab: як об'єднати вивчення JavaScript, БДі основ програмування мобільних пристроїв

Code.org організовує щорічну загальновідому «Годину коду», що охоплює до 10% студентів світу і забезпечує методичну та технічну підтримку поглибленого вивчення програми з інформатики для найбільших шкільних округів США. Недарма Code.org підтримується не лише гігантами ІТ-індустрії — Microsoft, Facebook, Google, а й особисто Стівом Балмером, Біллом і Меліндой Гейтс, ДрюХьюстоном із Dropbox та багатьма іншими відомими особами.

У рамках проекту створено сайт https://studio.code.org, на якому реалізовано, крім підтримки програми «Година коду», три web-інструменти візуального програмування для школярів і студентів різних вікових груп і рівня підготовки. Ці інструменти називаються Artist, GameLab і AppLab. Про останній із них у цій статті.

Фінішна пряма

Завдання фінальних етапів ІОІТ (2016—2017)

Упродовж року ми надавали інформаційну підтримку проведенню Всеукраїнської олімпіади інформаційних технологій. Настав час фіналу. У матеріалі ви знайдете завдання та рекомендації щодо розв’язування завдань останнього етапу  Інтернет-перегонів.

газета «Інформатика»

 

Анонс газети «Інформатика» 6, 2017

Чітке, конкретне планування навчально-виховної роботи школи — важлива умова її успішної діяльності. Воно забезпечує цілеспрямованість у роботі всіх підрозділів, створює умови для організованої роботи педагогічного та учнівського колективів, раціонального використання часу та інших можливостей і резервів. Саме тому сьогоднішній випуск є збіркою орієнтовного календарного планування з інформатики для 2—11-го класу. Планування тем відповідає чинним програмам та календарному режиму наступного навчального року.

газета «Інформатика»

Анонс газета «Інформатика» № 5, 2017

Віват найкращим!

У травневому випуску ми  публікуємо  п’ять найкращих робіт  учасників конкурсу «Панорама творчих уроків – 2017» . Майстер – класи  від наших колег є гідним  взірцем компетентної, творчої та інноваційної складової  педагогічного досвіду нашої країни.

На сторінках випуску ви знайдете дидактичний матеріал для занять графікою у 5-му класі,  а логічні задачі рубрики «Ігри розуму» стануть у нагоді у вільну хвилинку.  «Інформашка» запропонує Вам розбір цікавої задачі з використанням текстових функцій і не тільки…

Газета «Інформатика»

 

 

Інформатика №9, травень 2015

Наростання потоку інформації, що приводить до її подвоєння кожні кілька років, робить у ряді випадків, неможливим вирішення різних завдань без широкого використання обчислювальної техніки. Слід визнати обґрунтоване одне  із завдань вдосконалення освіти, яке полягає в тому, щоб озброїти учнів знаннями і навичками використання сучасної обчислювальної техніки. При цьому необхідно дати всім учням до закінчення школи не просто утилітарні знання про використання сучасної обчислювальної техніки, а також перспективи її розвитку та вміння грамотного  застосування  багажу знань для ефективного вирішення найрізноманітніших завдань.

Навчитися створювати якісні й цікаві веб-сайти наразі стає однією з найважливіших складових інформаційної культури учня, що  є частинкою інформаційного  простору з власними фаховими та особистими інтересами. Реалізація різноманітної проектної діяльності  та можливість публічного  опублікування її  результатів – також можливість в  майбутньому досягти успіху  професійної кар'єри. Такі вміння вже не пов'язані з певною професією, вони необхідні для будь-якого активного члена сучасного суспільства, і тому навчання основам веб-дизайну має ста ти однією зі складових базового курсу інформатики в середній школі.

Наш номер пропонує Вам  розробки занять з сайтобудування та  вивченню html-програмування. Доступний виклад, велика кількість прикладів, а також різноманітність форм  роботи – все це до  вашої уваги на  шпальтах нашої газети.

Підведення підсумків конкурсу «Панорама творчих уроків – 2014». Оголошуємо переможців.

 

Інформатика №8, квітень 2015

Дослідники показали,що для отримання експертних знань в будь-якій галузі людської діяльності, включаючи шахи, створення музики, малювання, гру на фортепіано, плавання, теніс, а також проведенні досліджень з нейропсихології та топології, потрібно приблизно десять років. Ключем тут є зважена практика: не просто робити це знову і знову, але знаходити для себе задачі, які знаходяться якраз за межами ваших поточних здібностей, намагаючись вирішувати їх, аналізуючи власну продуктивність до та після розв’язання таких задач, та виправляючи помилки. Потім повторювати. І знову повторювати.

Як сказав Ерік Реймонд (Eric Raymond), автор книги «Новий словник хакера» (The New Hacker’s Dictionary), «навчання комп’ютерним наукам не може зробити когось фаховим програмістом, так само як вивчення пензлів та фарб не робить когось фаховим художником». Але варто спробувати активувати мотивацію до навчання компютерних наук.

Номер присвячений обєктно орієнтованому підходу до програмування у візуальних середовищах. Сучасне програмування нерозривно пов’язане з візуальними середовищами. Абсолютна більшість прикладних програм — редакторів, баз даних, електронних таблиць, тестерів, веб-додатків і ігор, працюють у вікнах візуального середовища. Опитування наших колег з приводу утруднень при викладанні інформатики шкільному курсі показало, що більшість педагогів назвало саме теми, пов’язані з візуальним програмуванням. Це і стало причиною вибору теми номеру.

Популярним серед розроблювачів прикладних систем стало середовище візуального програмування Delphi або безкоштовний  його аналог Lazarus, мовою яких є об'єктно-орієнтоване розширення Паскаля. Не забудемо також Microsoft Visual Basic успадкувала дух, стиль і, частково,синтаксис свого предка — мови Бейсік,

Розробки  та матеріали до уроків програмування у різних візуальних середовищах пропонуємо на сторінках нашого номеру.

Продовжуємо друк дидактичних матеріалів з комп’ютерної графіки, розпочатий  у вкладці попереднього номеру.

І ще багато цікавого і корисного прочитаєте на сторінках нашого видання.

Інформатика № 7, квітень 2015р

ing-2015-007-cw

Безкоштовні програми для Windows. Частина 14. Бекап даних

 Особливості групування та комбінування об’єктів у редакторі векторної графіки. Практична робота. 11клас

Створення і редагування зображень за зразком. 5 клас

Робота з формою об’єктів. 7-й клас

Обробка кольорових фотокарток. Перетворення кольорових зображень на чорно-білі засобами редактора растрової графіки. Практична робота. 11-й клас

Сервіси Google в дистанційному навчанні

 Графічний редактор. 5-й клас

Інструменти в середовищі електронних таблиць

 5 головних технологічних трендів 2015 року

 Приховані трюки у Facebook

 Glogster: новітні навчальні технології

Інформатика, №24, грудень 2014

ing-2014-024-cv-1

Зміст: Новини.

Точка зору: 5 освітніх технологій, які змінять світ у найближчі п’ять років.

Ваш онлайн-помічник: Безкоштовні програми для Windows. Частина 7. Відеоредактори.

Розробки уроків: Складання та виконання алгоритмів у визначеному навчальному середовищі виконання алгоритму. 6-й клас. Новітні технології.

Матеріали до уроків: Комп’ютерні мережі та їх призначення. Поняття про мережну взаємодію. Типи комп’ютерних мереж. 6-й клас. Створення запитів в Access. 10—11-ті класи. Створення анімацій у середовищі Лого Світи. Матеріали до уроків. 6-й клас. Інформашка для малят. Вікторина для учнів початкової школи.

Цікаво: 5 найдивакуватіших телефонів.

Вкладка: Основи теорії графів. Програмування. Практичні роботи. 10-й клас

Інформатика, №23, грудень 2014

ing-2014-023-cv-1

Зміст: Новини.

Ваш онлайн-помічник: Безкоштовні програми для Windows. Частина 6. Медіаконвертери.

Точка зору: Pragma: український аналог Google Translate.

Розробки уроків: Алгоритми. Цикл уроків. 4-й клас. Новітні технології.

Матеріали до уроку: Залікова робота з інформатики для учнів 10-х класів із заочною формою навчання у вечірній школі. Календар подій.

Інформатика, №22, листопад 2014

ing-2014-022-cv-1

Зміст: Новини.

Ваш онлайн-помічник: Безкоштовні програми для Windows. Частина 5. Аудіоплеєри.

Розробки уроків: Рекурсія. 9-й клас. Новітні технології.

Матеріали до уроку: Сортування масиву. Робота з елементами одновимірних масивів. Матеріали до практичної роботи. 9-й клас. Олімпіада з інформатики. Олімпіадний марафон.

Вкладка: Робочий зошит з інформатики (продовження)

Інформатика, №21, листопад 2014

ing-2014-021-cv-1

Зміст: Новини.

Ваш онлайн-помічник: Безкоштовні програми для Windows. Частина 4. Відеопрогравачі.

Точка зору: Лабораторія Zillya! — майбутнє українських технологій кібер-захисту.

Матеріали до уроку: Дистанційне навчання старшокласників. Системи дистанційної освіти. Google Sites як платформа для організації дистанційного навчання з інформатики: практичні рекомендації.

Новітні технології: Apple та Китай: флагмани інновацій.

Цікаво: Чому Apple Watch у рекламі завжди показує 10:09? Календар подій.

Інформатика, №18, вересень 2014

ing-2014-018 Зміст: Новини Ваш онлайн-помічник. Це має сенс. Безкоштовні програми для Windows. Частина 1. Антивіруси. Алгоритми в нашому житті. Формальне виконання алгоритму. Форми подання алгоритмів. 6-й клас. Робота з текстом. Системи опрацювання текстів. Завантаження текстового процесора. Створення, відкриття та збереження документа. Поглиблений рівень. 9-й клас. Чудасії. Працюємо з рядками. Практичні роботи з програмування. Найкумедніші віруси.

Вкладка: Використання браузера для тестової перевірки знань з інформатики. Інформатика. 5-й клас.

Інформатика, №17, вересень 2014

ing-2014-017 Зміст: Новини. Матеріали бюлетеня «Вісник Національної експертної комісії України з питань захисту суспільної моралі» (випуск 1—3, 2013). Аналіз процесів і тенденцій, що відбуваються у сфері захисту суспільної моралі. 2.7. Інтернет. Інформаційна довідка «Морально-етичні проблеми інформаційної безпеки дітей». Як вибрати оптимальний ноутбук. Поради фахівців. Поняття команди. Команди і виконавці. Система команд виконавця. Поняття алгоритму. Виконавці алгоритмів. 6-й клас. Класичні алгоритми під час роботи з масивами. 9-й клас. Microsoft Excel. Реалізація умовних конструкцій. Умовне форматування. 10-й клас. Веб-сайти. Засоби автоматизованої розробки. Редактор веб-сайтів. 11-й клас. Вільне програмне забезпечення: доцільність використання. Microsoft Publisher. Використання в інформаційному просторі. 9-й клас. Від робота до людини. Календар подій.

Властивості

Кількість місяців передплати

12, 06, 03, 01

Огляди

Відгуки відсутні.

Лише зареєстровані клієнти, які купили цей товар, можуть публікувати відгуки.