ing-2014-017

Інформатика (вигідна передплата)

211,37 грн.422,74 грн.

Передплатний індекс – 22065

Передплата на ДП Преса

Економія – 15%

Періодичність виходу – 1 раз на місяць

 

Обсяг — до 52 сторінок

Мінімальний термін передплати – 6 місяців

Очистити
Артикул: 22065 Теґ:

Опис товару

Видання, що виходить за підтримки МОН та Академії педагогічних наук України. У ньому Ви знайдете все, що потрібно вчителю інформатики — фахові матеріали та розробки найкращих уроків від педагогів усієї України, новини світу інформатики, офіційні матеріали тощо. Окрім фахової інформації, що незамінна у щоденній роботі вчителя, у газеті «Інформатика», ви знайдете чимало матеріалів для читання на дозвіллі. З газетою «Інформатика» ви будете орієнтуватися в сучасному мінливому світі інформаційних технологій, а отже будете впевненими у своїй професійній діяльності!

Анонси номерів

ing-2018-007-anons

Елементи тривимірної графіки Перші спроби Від простого до складного Звукові проекти в Scratch

ing-2018-007

Новини ІТ Панорама творчих уроків Мандруємо із царапкою Цикли з передумовою в середовищі Scrаtch 6 Крок за кроком Автоматизоване створення та публікація веб-ресурсів 15 Подорож у країну «повторюшок» Цикли з параметром 31 Від простого до складного Поняття алгоритму. Властивості алгоритмів 40 Магія електронного пензля Види комп’ютерної графіки 47 Хто шукає, той знайде Урок-гра для учнів 10-го класу 53 Я частина цілого Персональне навчальне середовище 59

Навчіть мене по-новому. SТЕM у проектах з інформатики

STEM (S — science, T — technology, Е — engineering, М — mathematics). Акронім STEM вживають для позначення популярного напряму в освіті, що охоплює природничі науки (Science), технології (Technology), технічну творчість (Engineering) та математику (Mathematics) і посилює ці компоненти в навчальних програмах. Технології використовують навіть у вивченні творчих, мистецьких дисциплін. Останнім часом упровадження STEM пропагують у всіх шкільних дисциплінах природничих наук. Проводять STEM-фестивалі, форуми, конференції та інші відкриті заходи. До популяризації активно долучилися заклади позашкілля. Чи доцільний STEM-контент на уроках інформатики? Так, ще раз так. Це невід’ємна частина наповнення змісту нашої дисципліни.

STEM-освіта — це низка чи послідовність курсів або програм навчання, що готує учнів до успішного працевлаштування, до освіти після школи або для того й того, вимагає різних і технічно складніших навичок, зокрема із застосуванням математичних знань і наукових понять. Наприклад, за кордоном музикантів навчають не лише музикувати, а й використовувати комп’ютерні програми для створення музичних творів.

Чому STEM-освіта так актуальна? Стрімка еволюція технологій веде до того, що незабаром найбільш популярними та перспективними на планеті фахівцями стануть програмісти, IT-фахівці, інженери, професіонали в галузі високих технологій тощо. У віддаленому майбутньому з’являться професії, які зараз навіть уявити важко. Усі вони будуть пов’язані з технологією та високо технологічним виробництвом на стику з природничими науками. STEM — це шлях до задоволення потреб суспільства, що зростають, практично в усіх сферах.

Приміром, до вирішення проблем у галузі медицини залучають не лише медиків і біологів, а й генетиків, хіміків, фізиків, інженерів, IT-ішників. Це необхідно для успішного діагностування, протезування, оперування, медикаментозного лікування тощо.

Успішному вирішенню завдань агропромислового комплексу сприяє залучення біологів, хіміків, інженерів-будівельників і конструкторів, а також авіації. У галузі енергетики дедалі більше зростає попит на атомників, інженерів, які освоюють альтернативні види енергії та відновлювані джерела енергії (водень, вода, сонячна енергія, енергія вітру, біологічне паливо).

Розробка робототехніки теж лежить у площині вирішення різноманітних завдань, що вимагають знань у різних галузях науки і техніки.

Неможливо уявити сьогодення без IТ-сектора. IТ-технології пронизують усі сфери нашого життя і стоять на службі в різних галузях життєдіяльності людини. Можна припустити їх подальший стрімкий розвиток.

Розвиток транспорту, промислового та цивільного будівництва також неможливо уявити без STEM-фахівців.

Значно поширюється проникнення досягнень STEM-напрямів у всі види діяльності людини, зокрема, соціальну сферу, освіту, культуру, мистецтво тощо. Особливо будуть затребувані фахівці біо- та нано-­технологій.

Яскравим прикладом фахівця такого напрямку є Білл Гейтс. У всьому світі його ім’я широко відоме як ім’я творця IT-імперії «Microsoft». Довгі роки він очолює список найбагатших і найуспішніших людей планети. Однак його шлях до успіху проходить не через курс юриспруденції Гарвардського університету, студентом якого Білл став без чітких пріоритетів в освіті. Тому коли він потрапив в університеті в комп’ютерний центр, став приділяти ще менше уваги основним навчальним курсам. Потім і зовсім покинув університет, щоб займатися розвитком комп’ютерних технологій. Спочатку його наймали відомі фірми для розробки конкретних програм. Потім Білл Гейтс із Полом Алленом вирішили створити власну компанію, яка отримала назву «Microsoft». У Гарвард Гейтс повернувся лише 30 років потому, щоб отримати диплом. Це, по суті, була угода між найбагатшою людиною планети і Гарвардським університетом, який не міг відмовитися від честі бути альма-матер відомої людини. А Біллу Гейтсу було важливо показати своєму батькові диплом престижного університету.

Найвідомішим інноватором останніх років, безсумнівно, є інженер і винахідник Ілон Маск, засновник PayPal, Tesla Motors і SpaceX. Саме він запускає приватні космічні кораблі, будує електрокари Tesla, займається виробництвом сонячних панелей для генерації електроенергії та хоче втілити ідею створення постійної та самодостатньої людської присутності на Марсі — місто Mars City. Віднедавна Ілон Маск будує в пустелі супершвидкісний потяг Hyperloop, а 16 листопада 2017 року представив світу електричну вантажівку Tesla Semi із запасом ходу 500 миль (понад 800 км) і розгоном від нуля до 60 миль (96 км) усього за п’ять секунд.

А почалося все зі STEM-освіти. У віці десяти років Ілон отримав у подарунок свій перший комп’ютер і самостійно навчився на ньому програмувати. Це дало йому імпульс, і вже у 12 років він продав за 500 доларів свою першу програму — комп’ютерну гру в стилі Space Invaders під назвою Blast Star. У 1992 році Маск переїхав до США і вступив до Пенсільванського університету, де отримав ступінь бакалавра фізики. Потім Ілон почав займатися власними стартапами, які й визначили стрімкий злет його кар’єри.

Постає питання — як підготувати таких фахівців? Навчання — це не просто передача знань від учителя до учнів, це спосіб розширення свідомості і зміни реальності. Так, природничо-математичні науки можуть бути дуже цікавими, головне правильно їх подати школярам.

У STEM-освіті активно розвивається креативний напрямок, що охоплює творчі та художні дисципліни (промисловий дизайн, архітектура й індустріальна естетика тощо), тому що майбутнє, засноване виключно на науці, навряд когось порадує. Але майбутнє, яке втілює синтез науки і мистецтва, хвилює нас уже зараз. Саме тому вже сьогодні потрібно думати, як виховати кращих представників майбутнього.

STEM-освіта є основою підготовки працівників у галузі високих технологій. Тому багато країн, як-от Австралія, Китай, Великобританія, Ізраїль, Корея, Сінгапур, США, проводять державні програми в галузі STEM-освіти.

Значних економічних успіхів добився Сінгапур. Сінгапурська система освіти незмінно перспективна. Упровадженням двомовності з англійською (в доповнення до рідної мови), зосередженістю на науці, технології, інженерії та математиці (STEM) Сінгапур передбачив багато ключових стратегій у галузі освіти, прийнятих сучасними політиками. Ще у 2002 році запустили ініціативу «Перетворення Сінгапуру», націлену на перетворення цього міста-держави на світовий центр креативності, інновацій і дизайну. Уряд Сінгапуру реформує систему освіти так, щоб стимулювати креативні якості молоді. Один зі способів цього — залучення молодих, талановитих людей, що мислять по-новому, у різні державні структури, відповідальні за економічну політику.

Останнім часом стало очевидно, що класичний підхід до української освіти вже не задовольняє потреби суспільства, яке стрімко розвивається. Традиційний університет цілком може підготувати чудових викладачів філософії або історії, але для механіків, інженерів, винахідників потрібен інший стиль отримання та застосування нової інформації, який має бути доступний іще з дитинства. Такий підхід може не лише допомогти вчасно розкрити таланти і здібності юних інноваторів, а й дати можливість наблизитися до природничих наук і перестати боятися «складних матерій». З кожним роком потреба в спеціалістах технічних професій буде зростати, а їх нестачу ми відчуваємо вже тепер.

STEM поєднує проектний і міждисциплінарний підхід, який наразі вчителі у всьому світі визнають кращим. У його основі — інтеграція природничих наук, технології, математики та інженерної творчості. Усі ці галузі тісно пов’язані між собою на практиці, отже, їх вивчення у спільній площині дуже важливе.

Одним із недоліків нашої освіти є те, що діти просто не розуміють, як саме вони можуть застосувати знання з точних і природничих наук у подальшому, тому й зацікавленість не надто висока. STEM виправляє цю помилку й демонструє, як діти можуть використати отриману інформацію в житті. Учні вивчатимуть не просто абстрактні дані, вони досліджуватимуть конкретний проект, а потім — реалізують створення власного проекту певного продукту. Проводячи розважальні експерименти, діти легко починають розуміти складні формули, запам’ятовувати терміни.

STEM невід’ємно пов’язаний із критичним мисленням і спрямований на його розвиток. Школярі мають навчитися — на основі набутого досвіду, аналогій та узагальнень — самостійно орієнтуватися навіть у складних ситуаціях і вирішувати проблеми без сторонньої допомоги.

Створюючи цікаві проекти, які дійсно працюють, діти не просто навчаються, а ще й підвищують власну самооцінку. Робота в команді розвиває кооперовані дії, вміння визначати стратегію реалізації проектів.

Одне з основних завдань STEM — пропаганда технічних і природничих спеціальностей. Бути інженером чи математиком зовсім не нудно, а навпаки — весело та цікаво. Ще б пак, адже серед поширених засобів навчання —конструктори, робото-технічні системи, 3D-моделі, вимірювальні комплекси, лабораторні прилади проекційні столики, оверхед-проектори тощо.

Робота над STEM-проектами зазвичай охоплює шість етапів: завдання (чи проблемне питання), обговорення, створення дизайну, розробка будови, проведення тестування, можливість подальшого розвитку. Це особливий підхід, що дає змогу одночасно і вивчати, і застосовувати технології та науки. Отже, якщо одне з основних завдань сучасної освіти — створювати умови для всебічного розвитку школярів з урахуванням можливостей кожного, то STEM-освіта — це ідеальний варіант!

Пропонуємо розробку з елементами STEM-освіти в інтегрованих проектах.

Інтегрований проект  «Збережемо нашу планету»

Мета інтегрованого проекту «Збережемо нашу планету» — сприяти популяризації STEM-освіти серед учнів; дослідити рівень розвитку творчого мислення учнів; розкрити їхні вміння бачити об’єкт дослідження як загалом, так і в частині цілого; виховувати бережливість і цінності інших людських якостей. Обов’язкова передумова успіху проекту — залучення до роботи не лише учнів, а й батьків. Оскільки одним із основних напрямів розробки STEM-програм є інтегровані, між­предметні навчальні зв’язки, то в структурі проекту розробляють таблицю, що відображає співвідносність об’єкту та його наукової основи.

Співвідносність об’єкта і його наукової основи
Епістолярний напрям (проза, поезія)
Казки
Відтворення напівзниклих видів флори та фауни
Раціональне використання природних ресурсів
Розв’язування задач
Вироби з гербарію, лозоплетіння, виготовлення годівниці, шпаківні
Форма, кольорова гама
Інтенсифікація використання альтернативних джерел енергії
Екологічні проблеми навколишнього середовища
Упровадження у виробництві технологій замкнутого циклу (наприклад, очищення води)

Зупинися, людино, на мить І відчуй, як планеті болить... Юлія Марченко-Авруцька

Перебіг заходу

(Учасникам пропонують маршрутну карту з етапами проекту (рис. 1) і проводять інструктаж щодо проведення заходу).

056531-p-002

Етап 1. Ознайомлювальний. STEM-екскурсія та бліц-­опитування

На цьому етапі учні знайомляться зі складниками STEM-освіти (англійською — Science, Technology, Engineering, Math, що в перекладі означає науку, технології, інженерію та математику) та її компіляцію в структурі навчальної дисципліни «Інформатика».

Складник Тлумачення Застосування на практиці
Наука Предмет, який викладають Інформатика
Технології Форми, методи та засоби Метод проектів
Інженерія Матеріально-технічна база Програмне забезпечення
Математика Математичний аналіз та моделювання Створення інформаційної моделі, розрахунки

А також отримуємо відповіді на запитання: «Які чинники впливають на збереження нашої планети?». Доповіді або відеосюжети на тему: — Безвідходні технології та впровадження у виробництво технологій замкнутого циклу; — Використання відновлюваних джерел енергії.

Етап 2. Створення карти проекту

(Учні об’єднуються в команди за правилами, які визначив учитель (варіанти: команда з класу, об’єднання за жеребкуванням тощо). На цьому етапі відбувається розробка логотипу проекту, представлення команд учнів різної вікової категорії та презентація їхньої стратегії).

Команда «Грінпіс»

Основні завдання: сприяти екологічному відродженню та привертати увагу людей до збереження природи.

Основні напрями діяльності — протидія таким явищам, як: зміна клімату, знеліснення, надмірний вилов риби, комерційний китобійний промисел.

Команда «Інфотерра»

Основні завдання: сприяти встановленню контактів між джерелами та споживачами інформації, обмінюватися даними з проблем навколишнього середовища, об’єднати інформаційні ресурси.

Основні напрями діяльності — надання інформаційних послуг, а також здійснення програм навчання й професійної підготовки.

Етап 3. Експериментальна зона

Пошук та аналіз необхідних матеріалів відповідно до завдань проекту; написання творів, створення презентації або запис відео на тему проекту (експериментальна зона). Створення стенду та плакатів у формі Землі з цікавими відомостями та малюнками про нашу планету.

Етап 4. Мейкери

Саме слово мейкерство походить від англійського make. Один із англо-російських словників пропонує понад 50 варіантів його трактування, але якщо опустити смислові нюанси, make можна перекласти як «робити», «створювати». Відповідно й мейкер — це людина, яка що-небудь робить або створює. Мейкерство — явище зовсім не нове, його приклади можна знайти і в далекому, і в недавньому минулому. У широкому сенсі цього поняття, мейкером справедливо вважати навіть того, хто щось створив із дерева і каменю. Кулібін, передплатник журналу «Юний технік», завсідник магазину «Зроби сам» і, звичайно, відвідувач гуртка авіамоделювання — усі вони мейкери тією чи іншою мірою.

Однак як про феномен і явище одночасно про мейкерство почали говорити порівняно недавно. Причина не в тому, що кількість мейкерів зросла в рази (хоча, можливо, це й так — подібної статистики ніхто не веде), а в тому, що технологічні прориви останнього часу принципово змінюють картину світу. Можливість створити що-небудь серйозне, те, що поліпшить або навіть змінить життя, нині є не тільки у великому бізнесі, а й у звичайної людини, мейкера.

Мейкерство передбачає створення нашої планети з лего, пластиліну або тварин у вигляді м’якої іграшки; виготовлення іграшкових годівничок і шпаківень на уроках трудового навчання.

Зробити модель планети з пластиліну — це захопливе заняття для дитини, оскільки цей процес формує ділянку головного мозку, що відповідає за дрібну моторику. Учені давно довели, що розвиток дрібної моторики значно впливає на розвиток мовлення дитини. Тому ліпити з пластиліну не лише цікаво, а й корисно.

Також виготовляти годівнички для птахів — це відмінний спосіб навчити учнів робити добро для інших і виявляти турботу.

Етап 5. Виставка-ярмарок учнівських робіт

Створення умов для демонстрації досягнень ко­манд — учасників проекту. Виставку можна провести у коридорах або навчальних аудиторіях закладу, зробити фото та розмістити слайд шоу на шкільному сайті.

Етап 6. Мапа заповідних зон

Спільне позначення на карті України природоохоронних територій та об’єктів.

Учасникам проекту пропонують зібрати матеріал про природоохоронні зони нашої країни, визначити їх назву та географічні дані. Командам пропонують шаблони карти України, на які вони поміщають мітки досліджуваних об’єктів. В ідеалі карта має бути електронна, а мітки у вигляді гіперпокликань на супровідні файли, які містять матеріал про них. Інший варіант: створити добірку електронних матеріалів і створити варіанти qr-кодів, які можна розмістити для сканування на запропонованій карті. Інші варіанти реалізації: використання стікерів — хмарних ресурсів зі спільним доступом тощо.

Допоміжна інформація:

Природно-заповідний фонд України Карта для зразка

Етап 7. Медіа-зона

Інтерв’ю з представниками STEM-професії (ІТ-фахівець) і метеоролога. На цьому етапі відбувається відкрита зустріч учасників проекту з представниками кожної професії відповідно.

Ідея розмови: Яка роль їхньої професії в збереженні нашої планети.

Етап 8. Розумники

Складання та розгадування кросвордів, ребусів та пазлів на екологічну тематику.

Завдання

Ребуси (додаток 1)

Відповіді до ребусів: планета Земля

Кросворд (додаток 2)

Відповіді:

По вертикалі: 1. Планета. 3. Збереження. 5. Вода. 6. Технологія.

По горизонталі: 2. Ресурси. 3. Земля 4. Екологія.

Пазл (скласти пазл на вибір (додаток 3)

Етап 9. Цифровий контент

Створення сайту (блогу або віртуальної дошки). Контент ресурсу — висвітлення процесу та результату роботи над проектом.

Підбиття підсумків

1. Обговорення та обмін враженнями між учасниками проекту.

2. Гра «Незакінчені речення»:

  • Під час проекту я дізнався про…
  • У підготовці та представленні результатів проекту у мене виникали труднощі з…

3. Рефлексійне анкетування. Доберіть слова, які відображають ваші враженням від роботи над проектом.

  • Проект пройшов Змістовно Звичайно Активно Цікаво Корисно Дохідливо Творчо Ефективно Недаремно Результативно Нецікаво Емоційно
  • Я працював (-ла) Творчо Активно Відповідально Із задоволенням Доброзичливо Старанно Енергійно Незадовільно Завзято

Використані джерела

  • STEM рухає світ. URL: https://toys4brain.com.ua/uk/articles-and-video/stem-moves-the-world-forward/ (дата звернення: 4.04.2018).
  • STEM-освіта. Портал інституту модернізації освіти. URL: https://imzo.gov.ua/stem-osvita/ (дата звернення 4.04.2018).
  • Методичні рекомендації щодо впровадження STEM-освіти у загальноосвітніх та позашкільних навчальних закладах України на 2017/2018 навчальний рік. Лист ІМЗО № 21.1/10-1470 від 13.07.17 року. URL: https://osvita.ua/legislation/Ser_osv/56880/ (дата звернення: 4.04.2018).
  • Он-лайн сервіс створення пазлів. URL: www.imgonline.com.ua (дата звернення: 4.04.2018).
  • Природно заповідний фонд України. URL: https://goo.gl/YbCQBE(дата звернення: 4.04.2018).
  • Що таке STEM-освіта у навчальному закладі. URL: https://www.pedrada.com.ua/article/1401-shcho-take-stem-osvta-u-navchalnomu-zaklad(дата звернення: 4.04.2018).

Аліна ШЕВЧЕНКО, учителька інформатики

НВО «Новомиргородська загальноосвітня школа І—ІІІ ступенів № 2 — дошкільний навчальний заклад», Кіровоградська обл.;

Оксана ЖУРИБЕДА, учителька Білоцерківської спеціалізованої школи І—ІІІ ст. № 12

із поглибленим вивченням інформаційних технологій, Київська обл.

Газета "Інформатика", "5 травень 2018

По вертикалі: 1. Небесне тіло. 3. Процес захисту ресурсів планети. 5. Назва найважливішого ресурсу нашої планети. 6. Сукупність знань про способи забезпечення потреб людства за допомогою технічних засобів (знарядь праці). По горизонталі: 2. Запаси чого-небудь, які можна використати за потреби. 3. Назва нашої планети. 4. Розділ біології, що вивчає закономірності взаємозв’язків організмів із навколишнім середо- вищем.

ing-2018-006


Новини ІТ


Творча майстерня

Scratch очима вчителя. Декілька питань із практики використання

6


Матеріали для самоосвіти

Віртуальна класна кімната. Досвід використання

20


Дидактика

Форми. Дидактичний супровід вивчення теми «Системи керування базами даних»

25


Олімпіади та турніри

Взяття останньої фортеці Завдання фінального IV етапу ІОІТ-2017

31


Ігри розуму

Цифрова магія Цікаві фокуси для інформатичних та математичних конкурсів

46


Задачі зі скриньки Інформашки

Як швидше зібрати слона? Розв’язування задач оптимізації засобами електронних таблиць

50


Методична скарбничка

Барометр Дієвий метод критичного мислення

55


Оф-лайн помічник

Від простого до складного Віртуальна машина VirtualBox для початківців

57

ing-2018-006-anons

Конкурс «Панорама творчих уроків» Роботи переможців

ing-2018-005


Новини ІТ

Які віруси загрожують смартфонам і ПК українців

4

Як криптовалютні шахраї заробляють на користувачах Android

5

Додатки Google Play звинуватили в прихованому майнінгу криптовалюти Monero

5


Творча майстерня

Інформатика + математика + технології Інтеграція — новий погляд

6

Навчіть мене по-новому SТЕM у проектах з інформатики

19

Господарі слова Форматування та редагування тексту

26

Збираємо валізи Кейс-технології — ефективний метод навчання мислити

34


Матеріали для самоосвіти

Придумайте власну історію Метод «Скрайбінг»: яскраве подання навчального матеріалу

42


Дидактика

Системи керування базами даних Роздатковий матеріал для 9—10-х класів (поглиблений рівень)

45


Олімпіади та турніри

За крок до фінішу Завдання, відповіді та вказівки до розв’язання ІІІ етапу ІОІТ-2017

51


Ігри розуму

Згадаємо Робінзона Розбір задачі з програмування

56


Задачі зі скрині Інформашки

Подарунки Розв’язання задач у середовищі МS Еxcel із застосуванням функцій

58


Методична скарбничка

Інтелект-карти: навчаємось осмислювати інформацію

61

ing-2018-005-anons

Віртуальна класна кімната. Досвід використання

Форми. Дидактичний супровід вивчення теми «Системи керування базами даних»

Scratch очима вчителя. Кілька питань із практики використання

 

Чи варто бути жадібним? «Жадібні алгоритми» у задачах

Алгоритми мають велике як теоретичне, так і практичне значення: допомагаючи нам знайти рішення для будь-якої конкретної задачі й отримати бажаний результат. У природничих науках, зокрема програмуванні, актуальними  є завдання оптимізації. У таких завданнях може бути безліч різних рішень; їхню «якість» визначають значенням параметра, і потрібно вибрати оптимальне рішення, за якого значення параметра буде мінімальним або максимальним (залежно від постановки задачі). Багато таких задач порівняно швидко і просто вирішують за допомогою «жадібних алгоритмів». Розглянемо деякі з них.

Поняття алгоритму є одним з основних понять в математиці і програмуванні. Ще на ранніх щаблях розвитку математики як науки (у Стародавньому Єгипті, Вавилоні, Греції) люди стали стикатися з різними обчислювальними процесами суто механічного характеру, у результаті яких шукані величини деяких завдань обчислювалися з вихідних величин через послідовне виконання дій за певними правилами. Саме такі завдання поклали початок сучасному поняттю алгоритму.

Кого ми називаємо жадібним? У загальному розумінні це людина, яка не бажає щось віддавати, навіть якщо цим вона завдає собі шкоди. Приблизно так само можна означити жадібні алгоритми — вони на кожному кроці вибирають хід, який є локально оптимальний, але може призвести до рішення, що не є оптимальним глобально.

У жадібному алгоритмі (greedy algorithm) завжди робиться вибір, який здається наразі найкращим, тобто виробляється локально оптимальний вибір в надії, що він приведе до оптимального рішення глобального завдання. Динамічне програмування і жадібні алгоритми тісно пов’язані між собою. Зв’язок їх обумовлений наявністю оптимальної підструктури завдання, тобто в оптимальному вирішенні завдання знаходяться оптимальні рішення підзадач. Жадібний підхід будує рішення за допомогою послідовності кроків, на кожному з яких виходить часткове вирішення поставленого завдання, поки не буде отримано повне рішення. При цьому на кожному кроці — і це є головним у цьому методі — вибір повинен бути:

  • допустимим, тобто задовольняти обмеження умови;
  • локально оптимальним, тобто найкращим локальним вибором серед всіх допустимих варіантів, доступних на кожному кроці;
  • остаточним, тобто, будучи зробленим, він не може бути змінений подальшими кроками алгоритму.

Зазвичай, жадібний алгоритм базується на п’яти принципах:

  1. Набір можливих варіантів, з яких робиться вибір
  2. Функція вибору, за допомогою якої знаходиться найкращий варіант
  3. Функція, яка визначає придатність отриманого набору
  4. Функція цілі, оцінює цінність рішення, не виражена явно
  5. Функція розв’язку, яка вказує на те, що знайдено кінцеве рішення

Ці вимоги пояснюють назву методу: на кожному кроці він передбачає «жадібний» вибір найкращої доступної альтернативи в надії, що послідовність локально оптимальних виборів приведе до глобально оптимального рішення всієї задачі. Існують завдання, для яких послідовність локально оптимальних виборів приводить до оптимального рішення для будь-якого примірника конкретної задачі, але є й інші завдання, для яких це не так; для таких завдань жадібний алгоритм може підійти тільки в тому випадку, якщо нас влаштовує наближене рішення.

Розглянемо простий приклад завдання, що розв'язується жадібним алгоритмом:

Приклад 1. Як виплатити суму в 98 копійок монетами номіналом 1, 2, 5, 10 і 25 копійок так, щоб загальна кількість монет було мінімально?

Рішення:

Жадібний алгоритм у цьому випадку полягає в тому, щоб на кожному кроці побудови рішення використовувати монети максимального номіналу, і тим, щоб їх було якомога менше (досягнення локального мінімуму). Спочатку ми беремо три монети по 25 копійок (4 монети дають більшу суму, ніж потрібно). Залишається виплатити 98 – 25 · 3 = 23 копійки.

На другому кроці ми беремо чергові найбільші за номіналом монети, якими можна видати решту суми, — дві монети по 10 копійок.

Два наступні кроки дають нам по одній дво- і однокопієчній монеті, тим самим дозволяючи виплатити всю суму 7 монетами. (Зауважимо, що такий жадібний алгоритм підходить не для будь-якої суми і набору монет — наприклад, суму в 15 копійок монетами 1,5 і 11 копійок можна виплатити трьома монетами по 5 копійок, але застосування жадібного алгоритму дає нам п’ять монет — 11 копійок і чотири монети по 1 копійці)

Приклад 2. Пасажирський ліфт не може підняти більше W кг. У ліфт намагаються влізти H людей, причому для кожної людини відома її вага: W1, W2... WH. Визначити, яка максимальна кількість людей зможе поїхати на ліфті за один раз.

Рішення:

Очевидно, що елементарною підзадачею є врахування об’єму ліфта на одну людину. За наявності кількох кандидатів на цей об’єм, оптимальним вибором буде людина з найменшою вагою, тому що при цьому залишається найбільший запас вантажопідйомності. Тому для рішення задачі  відсортуємо людей за їх вагою і будемо, починаючи з найлегшої, поміщати їх у ліфт, поки це ще можна зробити.

Як правило, жадібні алгоритми інтуїтивно привабливі і прості. Але, незважаючи на очевидну простоту, для кожного завдання потрібно іноді дуже складне доведення застосування алгоритму для його вирішення.

Різницю між динамічним програмуванням і жадібним алгоритмом можна проілюструвати на прикладі задачі про рюкзак, а точніше, на її дискретному і неперервному формулюванні. Неперервне завдання вирішується жадібним методом, дискретне ж вимагає більш тонкого, динамічного рішення.

Розглянемо дві класичні задачі про рюкзак

Приклад 3.

Дискретна задача про рюкзак. Злодій пробрався на склад, на якому зберігається n речей. Кожна річ коштує vi доларів і важить wi кілограм. Злодій хоче забрати товару на максимальну суму, проте він не може підняти більш W кілограм (всі числа цілі). Що він повинен покласти в рюкзак?

Неперервна задача про рюкзак. Тепер злодій уміє дробити товари і укладати в рюкзак тільки їх частини, і не обов’язково цілком.

Зазвичай, у дискретній задачі йдеться про золоті злитки різної проби, а в неперервній — про золотий пісок.

Рішення:

Маючи порожній рюкзак вантажопідйомністю 50 кг (рис. а), у випадку неперервної задачі розраховуємо питому вартість речей, потім беремо по максимуму найдорожчі речі, потім наступні за вартістю, і т. д. — доти, поки останню річ не доведеться розділити. Маємо результат $240 (рис. 1).

У випадку ж дискретної задачі, користуючись тими ж міркуваннями, ми покладемо спочатку першу річ, проте тепер нам набагато вигідніше укласти рюкзак «під зав’язку» не найдорожчими (у розрахунку на кілограм) предметами, як показано на малюнку. Так ми заробимо $220 замість одержуваних за алгоритмом $160.

Розглянемо ще один жадібний алгоритм — алгоритм Хаффмена. Його широко використовують для стиснення інформації.

mal1

Алгоритм Хаффмана (англ. Huffman’s algorithm) — алгоритм оптимального префіксного кодування алфавіту, що належить до жадібних алгоритмів. Був розроблений в 1952 році аспірантом Массачусетського технологічного інституту Девідом Хаффманом при написанні ним курсової роботи. Використовується у багатьох програмах стиснення даних, наприклад, PKZIP 2, LZH та ін.

Коди Хаффмана (Huffman codes) — широко поширений і дуже ефективний метод стиснення даних, який, залежно від характеристик цих даних, зазвичай дозволяє заощадити від 20% до 90% обсягу. Ми розглядаємо дані, що являють собою послідовність символів. У жадібному алгоритмі Хаффмана використовується таблиця, яка містить частоти появи тих чи інших символів.

Побудова коду Хаффмана зводиться до побудови відповідного бінарного дерева за наступним алгоритмом:

  1. Складемо список кодованих символів, при цьому будемо розглядати один символ як дерево, що складається з одного елемента з вагою, рівною частоті появи символа в рядку.
  2. Зі списку виберемо два вузли з найменшою вагою.
  3. Сформуємо новий вузол із вагою, рівним сумі ваг обраних вузлів, і приєднаємо до нього два обраних вузли в якості дітей.
  4. Додамо до списку щойно сформований вузол замість двох об’єднаних вузлів.
  5. Якщо в списку більше одного вузла, то повторимо пункти з другого по п’ятий.

Приклад 4.

Закодуємо слово abracadabra. Тоді алфавіт буде A={a,b,r,c,d}, а набір ваги (частота появи символів алфавіту у слові) W={5,2,2,1,1}

Рішення:

mal2

У дереві Хаффмана будет 5 вузлів:

Вузол a b r с d
Вага 5 2 2 1 1

За алгоритмом візьмемо два символи з найменшою частотою появи — це c та d. Формуємо з них новий вузол cd вагою 2 та додамо до списку вузлів:

Вузол a b r cd
Вага 5 2 2 2

Потім знову об’єднаємо у один вузол два мінімальних за вагою вузли — r та cd:

Вузол a rcd b
Вага 5 4 2

Ще раз повторимо цю ж операцію, але для вузлів rcd та b:

Вузол brcd a
Вага 6 5

На останньому кроці об’єднаємо два вузли — brcd та a:

Вузол abrcd
Вага 11

Залишився один вузол, значить, ми прийшли до кореню дерева Хаффмана (дивись рис. 2). Тепер для кожного символу виберемо кодове слово (бінарна послідовність, що позначає шлях по дереву до цього символу від кореня):

Символ a b r с d
Код 0 11 101 1000 1001

Так закодований запис слова abracadabra буде мати вигляд: 01110101000010010111010. Довжина закодованого слова — 23 біти. Важливо зауважити, що якби ми використовували алгоритм кодування з однаковою довжиною всіх кодових слів, то закодоване слово зайняло б 33 біти, що істотно більше.

До інших жадібних алгоритмів зараховують:

  • Алгоритм Краскала (пошук остовного лісу мінімальної ваги в графі).
  • Алгоритм Прима (пошук остовного дерева мінімальної ваги в зв’язному графі).
  • Алгоритм Лін-Керніга (кластеризація графа).
  • Алгоритм Радо — Едмондс (узагальнений жадібний алгоритм).

Пропонуємо для самостійного розбору декілька завдань, що використовують жадібні алгоритми як спосіб вирішення. Систему тестів також пропонуємо розробити самостійно.

  1. На конференції, щоб виділити більше часу на неформальне спілкування, різні секції рознесли по різних аудиторіях. Учений із надзвичайно широкими інтересами хоче відвідати кілька доповідей, які проходять в різних секціях. Відомо початок Si та кінець fi кожної доповіді. Визначити, яку максимальну кількість доповідей можна відвідати.
  2. Теплого весняного дня група з N школярів-програмістів гуляла в околицях міста Києва. На жаль, вони натрапили на велику і досить глибоку яму. Як це сталося — незрозуміло, але вся компанія опинилася в цій ямі.

Глибина ями дорівнює H. Кожен школяр знає свій зріст по плечі hi і довжину своїх рук li. Так якщо він, стоячи на дні ями, підніме руки, то його долоні виявляться на висоті hi + li від рівня днища ями. Школярі можуть, стаючи один одному на плечі, утворювати вертикальну колону. При цьому будь-який школяр може стати на плечі будь-якого іншого школяра. Якщо під школярем i стоять школярі j1, j2,..., jk, то він може дотягнутися до рівня hj1 + hj2 + ... + hjk + hi + li.

Якщо школяр може дотягнутися до краю ями (тобто hj1 + hj2 + ... + hjk + hi + li ≥ H), то він може вибратися з неї. Школярі, які вибралися з ями, не можуть допомогти тим, що в ній залишилися.

Знайдіть найбільшу кількість школярів, які зможуть вибратися з ями до прибуття допомоги, і перерахуйте їхні номери.

Вхідні дані:

N (1 ≤ N ≤ 2000) — кількість школярів,що потрапили до ями.

Далі в N рядках містяться по два числа: зріст i-го школяра по плечі hi (1 ≤ hi ≤ 105) та довжина його рук li (1 ≤ li ≤ 105).

Глибина ями H (1 ≤ H ≤ 105).

Результат: вивести максимальну кількість школярів К, що можуть вибратися з ями. Якщо К відмінне від 0, то виведіть і номери учнів.

  1. Команда з плавання складається з N гравців, відома базова швидкість кожного гравця Vi. У шафці знаходиться K магічних плавальних костюмів, про які тренер пустив чутку, що вони дають бонус до швидкості. Костюми бувають двох типів — «спецназівські» костюми з шипами дають процентний бонус, а звичайні плавки дають кількісний бонус. Потужність впливу костюма описується цілим числом від 1 до 300. Для «спецназівских» костюмів воно показує, на скільки відсотків збільшиться базова швидкість, а для плавок — на яку величину.

Потрібно роздати плавальні костюми так, щоб сумарна швидкість команди була максимальна. Ясно, що кожен гравець отримує не більше одного костюма, якщо йому не дістається костюма, то він йде в шапочці.

Вхідні дані:

N (0 <= N <= 400) — число спортсменів,

N чисел, які описують їх базові швидкості (ціле число від 1 до 10000),

K (0 <= K <= 800) — кількість костюмів,

K пар цілих чисел, що описують костюми (тип і потужність).

Тип пари описується або одиницею («спецназівські» костюми), або двійкою(плавки).

Результат: максимальна швидкість команди

  1. Системний адміністратор згадав, що давно не робив архіву призначених для користувача файлів. Однак, обсяг диска, куди він може помістити архів, може бути меншим, ніж сумарний обсяг архівних файлів.

Відомо, який обсяг займають файли кожного користувача.

Напишіть програму, яка за заданою інформацією про користувачів і вільний обсяг на архівному диску визначить максимальну кількість користувачів, чиї дані можна помістити в архів, при цьому використовуючи вільне місце якомога повніше.

Вхідні дані:

S — розмір вільного місця на диску (натуральне, не перевищує 10000),

N — кількість користувачів (натуральне, не перевищує 100),

N чисел — обсяг даних кожного користувача (натуральне, не перевищує 1000).

Результат: найбільша кількість користувачів, чиї дані можуть бути розміщені в архів.

Використані джерела

  • Алгоритм Хаффмана URL: http://qoo.by/40t0
  • Задачі на використання жадібних алгоритмів. URL: http://informatics.mccme.ru/py-source/source/dir/240-427?cnt=100
  • Кормен Т., Лейзерсон Ч., Риверст Р., Штайн К. Алгоритмы: построение и анализ. М.Вильямс, 2005.
  • Новіков Ф., Поздняков С. Жадные алгоритмы. Компьютерные инструменты в образовании. 2005. №2.

Підготувала Оксана ЖУРИБЕДА

газета "Інформатика", №4 квітень 2018

За крок до фінішу. 

Завдання, відповіді та вказівки до розв’язання ІІІ етапу ІОІТ-2017

Навчіть мене по-новому. 

SТЕM у проектах інформатики

Інформатика + математика + технології. 

Інтеграція — новий погляд

 


Новини ІТ


Консультації від психолога

Школа — зона конфлікту. Формула «учитель + учень = непорозуміння?»

6


Творча майстерня

Як п’ятикласники таблички малюють. Урок для 5-го класу з теми «Текстовий процесор»

13

Котячі забавки. Складання та виконання алгоритмів із повторенням у середовищі Scratch

20


Семінар

Хмарні робочі зошити. Онлайн-сервіс Lino it у педагогічній практиці

29


Матеріали для самоосвіти

Чи варто бути жадібним? «Жадібні алгоритми» у задачах

36


Дидактика

Системи керування базами даних. Роздатковий матеріал для 9—10 класу (поглиблений рівень)

40


Олімпіади і турніри

Фактор успіху. Розбір завдань ІІ етапу ІОІТ-2017 у номінації «Інформаційні системи та бази даних»

48


Задачі зі скрині Інформашки

Піастри, піастри… Розв’язування задач із присмаком пригод

60


Методична скарбничка

Біографічний вірш: самоідентифікація підлітка. Дієвий метод навчити критично мислити

64


Слово редактора


Новини ІТ

Українці в Лас-Вегасі

4


Інформаційний простір

Де найкраще? Світові лідери шкільної освіти

6


Цікаві люди

Життя на максимум Зустріч з Оксаною Коваленко

8


Творча майстерня

Використовуємо ілюстрації Урок для 5-го класу з теми «Текстовий процесор»

11

Підкорюємо голлівудські вершини Урок для 8-го класу

18

Олівець-пустунець, намалюй нам… Уроки комп’ютерної графіки для 9-го класу

23


Матеріали для самоосвіти

Раз квадратик, два квадратик QR-коди — помічник педагога, який варто використовувати!

44


Дидактика

Чарівний пензлик Практична робота у графічному редакторі для 5-го класу

49


Олімпіади і турніри

Зроби крок до перемоги! Завдання ІІ етапу ІОІТ-2017 у номінаціях «Інформаційні системи та бази даних» і «Веб-технології»

52


Методична скарбничка

Нове бачення звичних речей Добірка універсальних методичних прийомів для активізації уваги учнів та підвищення їхнього пізнавального інтересу на уроках

63

Як п’ятикласники таблички малюють. Урок із теми «Текстовий процесор» для 5-го класу Котячі забавки. Складання та виконання алгоритмів із повторенням у середовищі Scratch У пошуках істини. Розбір завдань ІІ етапу Всеукраїнської Інтернет-олімпіади ІОІТ-2017

Анонс газети «Інформатика» 7, 2017

Віват, переможцям!

Матеріали Всеукраїнського конкурсу «Учитель року — 2017»

У квітні на базі Хмельницького обласного інституту післядипломної педагогічної освіти і Хмельницького спеціалізованого ліцею-інтернату поглибленої підготовки в галузі науки відбувся ІІІ (завершальний) тур Всеукраїнського конкурсу «Учитель року — 2017» в номінації «Інформатика». Протягом тижня 25 учасників, а це педагоги загальноосвітніх навчальних закладів з усіх областей, змагалися у фаховій майстерності.

Пропонуємо  огляд перебігу конкурсу, зразки завдань тощо.

Програмуємо по-новому

Web-середовище візуального програмування AppLab: як об'єднати вивчення JavaScript, БДі основ програмування мобільних пристроїв

Code.org організовує щорічну загальновідому «Годину коду», що охоплює до 10% студентів світу і забезпечує методичну та технічну підтримку поглибленого вивчення програми з інформатики для найбільших шкільних округів США. Недарма Code.org підтримується не лише гігантами ІТ-індустрії — Microsoft, Facebook, Google, а й особисто Стівом Балмером, Біллом і Меліндой Гейтс, ДрюХьюстоном із Dropbox та багатьма іншими відомими особами.

У рамках проекту створено сайт https://studio.code.org, на якому реалізовано, крім підтримки програми «Година коду», три web-інструменти візуального програмування для школярів і студентів різних вікових груп і рівня підготовки. Ці інструменти називаються Artist, GameLab і AppLab. Про останній із них у цій статті.

Фінішна пряма

Завдання фінальних етапів ІОІТ (2016—2017)

Упродовж року ми надавали інформаційну підтримку проведенню Всеукраїнської олімпіади інформаційних технологій. Настав час фіналу. У матеріалі ви знайдете завдання та рекомендації щодо розв’язування завдань останнього етапу  Інтернет-перегонів.

газета «Інформатика»

 

Анонс газети «Інформатика» 6, 2017

Чітке, конкретне планування навчально-виховної роботи школи — важлива умова її успішної діяльності. Воно забезпечує цілеспрямованість у роботі всіх підрозділів, створює умови для організованої роботи педагогічного та учнівського колективів, раціонального використання часу та інших можливостей і резервів. Саме тому сьогоднішній випуск є збіркою орієнтовного календарного планування з інформатики для 2—11-го класу. Планування тем відповідає чинним програмам та календарному режиму наступного навчального року.

газета «Інформатика»

Анонс газета «Інформатика» № 5, 2017

Віват найкращим!

У травневому випуску ми  публікуємо  п’ять найкращих робіт  учасників конкурсу «Панорама творчих уроків – 2017» . Майстер – класи  від наших колег є гідним  взірцем компетентної, творчої та інноваційної складової  педагогічного досвіду нашої країни.

На сторінках випуску ви знайдете дидактичний матеріал для занять графікою у 5-му класі,  а логічні задачі рубрики «Ігри розуму» стануть у нагоді у вільну хвилинку.  «Інформашка» запропонує Вам розбір цікавої задачі з використанням текстових функцій і не тільки…

Газета «Інформатика»

 

 

Інформатика №9, травень 2015

Наростання потоку інформації, що приводить до її подвоєння кожні кілька років, робить у ряді випадків, неможливим вирішення різних завдань без широкого використання обчислювальної техніки. Слід визнати обґрунтоване одне  із завдань вдосконалення освіти, яке полягає в тому, щоб озброїти учнів знаннями і навичками використання сучасної обчислювальної техніки. При цьому необхідно дати всім учням до закінчення школи не просто утилітарні знання про використання сучасної обчислювальної техніки, а також перспективи її розвитку та вміння грамотного  застосування  багажу знань для ефективного вирішення найрізноманітніших завдань.

Навчитися створювати якісні й цікаві веб-сайти наразі стає однією з найважливіших складових інформаційної культури учня, що  є частинкою інформаційного  простору з власними фаховими та особистими інтересами. Реалізація різноманітної проектної діяльності  та можливість публічного  опублікування її  результатів – також можливість в  майбутньому досягти успіху  професійної кар'єри. Такі вміння вже не пов'язані з певною професією, вони необхідні для будь-якого активного члена сучасного суспільства, і тому навчання основам веб-дизайну має ста ти однією зі складових базового курсу інформатики в середній школі.

Наш номер пропонує Вам  розробки занять з сайтобудування та  вивченню html-програмування. Доступний виклад, велика кількість прикладів, а також різноманітність форм  роботи – все це до  вашої уваги на  шпальтах нашої газети.

Підведення підсумків конкурсу «Панорама творчих уроків – 2014». Оголошуємо переможців.

 

Інформатика №8, квітень 2015

Дослідники показали,що для отримання експертних знань в будь-якій галузі людської діяльності, включаючи шахи, створення музики, малювання, гру на фортепіано, плавання, теніс, а також проведенні досліджень з нейропсихології та топології, потрібно приблизно десять років. Ключем тут є зважена практика: не просто робити це знову і знову, але знаходити для себе задачі, які знаходяться якраз за межами ваших поточних здібностей, намагаючись вирішувати їх, аналізуючи власну продуктивність до та після розв’язання таких задач, та виправляючи помилки. Потім повторювати. І знову повторювати.

Як сказав Ерік Реймонд (Eric Raymond), автор книги «Новий словник хакера» (The New Hacker’s Dictionary), «навчання комп’ютерним наукам не може зробити когось фаховим програмістом, так само як вивчення пензлів та фарб не робить когось фаховим художником». Але варто спробувати активувати мотивацію до навчання компютерних наук.

Номер присвячений обєктно орієнтованому підходу до програмування у візуальних середовищах. Сучасне програмування нерозривно пов’язане з візуальними середовищами. Абсолютна більшість прикладних програм — редакторів, баз даних, електронних таблиць, тестерів, веб-додатків і ігор, працюють у вікнах візуального середовища. Опитування наших колег з приводу утруднень при викладанні інформатики шкільному курсі показало, що більшість педагогів назвало саме теми, пов’язані з візуальним програмуванням. Це і стало причиною вибору теми номеру.

Популярним серед розроблювачів прикладних систем стало середовище візуального програмування Delphi або безкоштовний  його аналог Lazarus, мовою яких є об'єктно-орієнтоване розширення Паскаля. Не забудемо також Microsoft Visual Basic успадкувала дух, стиль і, частково,синтаксис свого предка — мови Бейсік,

Розробки  та матеріали до уроків програмування у різних візуальних середовищах пропонуємо на сторінках нашого номеру.

Продовжуємо друк дидактичних матеріалів з комп’ютерної графіки, розпочатий  у вкладці попереднього номеру.

І ще багато цікавого і корисного прочитаєте на сторінках нашого видання.

Інформатика № 7, квітень 2015р

ing-2015-007-cw

Безкоштовні програми для Windows. Частина 14. Бекап даних

 Особливості групування та комбінування об’єктів у редакторі векторної графіки. Практична робота. 11клас

Створення і редагування зображень за зразком. 5 клас

Робота з формою об’єктів. 7-й клас

Обробка кольорових фотокарток. Перетворення кольорових зображень на чорно-білі засобами редактора растрової графіки. Практична робота. 11-й клас

Сервіси Google в дистанційному навчанні

 Графічний редактор. 5-й клас

Інструменти в середовищі електронних таблиць

 5 головних технологічних трендів 2015 року

 Приховані трюки у Facebook

 Glogster: новітні навчальні технології

Інформатика, №24, грудень 2014

ing-2014-024-cv-1

Зміст: Новини.

Точка зору: 5 освітніх технологій, які змінять світ у найближчі п’ять років.

Ваш онлайн-помічник: Безкоштовні програми для Windows. Частина 7. Відеоредактори.

Розробки уроків: Складання та виконання алгоритмів у визначеному навчальному середовищі виконання алгоритму. 6-й клас. Новітні технології.

Матеріали до уроків: Комп’ютерні мережі та їх призначення. Поняття про мережну взаємодію. Типи комп’ютерних мереж. 6-й клас. Створення запитів в Access. 10—11-ті класи. Створення анімацій у середовищі Лого Світи. Матеріали до уроків. 6-й клас. Інформашка для малят. Вікторина для учнів початкової школи.

Цікаво: 5 найдивакуватіших телефонів.

Вкладка: Основи теорії графів. Програмування. Практичні роботи. 10-й клас

Інформатика, №23, грудень 2014

ing-2014-023-cv-1

Зміст: Новини.

Ваш онлайн-помічник: Безкоштовні програми для Windows. Частина 6. Медіаконвертери.

Точка зору: Pragma: український аналог Google Translate.

Розробки уроків: Алгоритми. Цикл уроків. 4-й клас. Новітні технології.

Матеріали до уроку: Залікова робота з інформатики для учнів 10-х класів із заочною формою навчання у вечірній школі. Календар подій.

Інформатика, №22, листопад 2014

ing-2014-022-cv-1

Зміст: Новини.

Ваш онлайн-помічник: Безкоштовні програми для Windows. Частина 5. Аудіоплеєри.

Розробки уроків: Рекурсія. 9-й клас. Новітні технології.

Матеріали до уроку: Сортування масиву. Робота з елементами одновимірних масивів. Матеріали до практичної роботи. 9-й клас. Олімпіада з інформатики. Олімпіадний марафон.

Вкладка: Робочий зошит з інформатики (продовження)

Інформатика, №21, листопад 2014

ing-2014-021-cv-1

Зміст: Новини.

Ваш онлайн-помічник: Безкоштовні програми для Windows. Частина 4. Відеопрогравачі.

Точка зору: Лабораторія Zillya! — майбутнє українських технологій кібер-захисту.

Матеріали до уроку: Дистанційне навчання старшокласників. Системи дистанційної освіти. Google Sites як платформа для організації дистанційного навчання з інформатики: практичні рекомендації.

Новітні технології: Apple та Китай: флагмани інновацій.

Цікаво: Чому Apple Watch у рекламі завжди показує 10:09? Календар подій.

Інформатика, №18, вересень 2014

ing-2014-018 Зміст: Новини Ваш онлайн-помічник. Це має сенс. Безкоштовні програми для Windows. Частина 1. Антивіруси. Алгоритми в нашому житті. Формальне виконання алгоритму. Форми подання алгоритмів. 6-й клас. Робота з текстом. Системи опрацювання текстів. Завантаження текстового процесора. Створення, відкриття та збереження документа. Поглиблений рівень. 9-й клас. Чудасії. Працюємо з рядками. Практичні роботи з програмування. Найкумедніші віруси.

Вкладка: Використання браузера для тестової перевірки знань з інформатики. Інформатика. 5-й клас.

Властивості

Кількість місяців передплати

12, 06, 03, 01

Огляди

Відгуки відсутні.

Лише зареєстровані клієнти, які купили цей товар, можуть публікувати відгуки.